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Oculus展示焦平面顯示技術(shù) 或?qū)⒂糜赩R

當(dāng)前的VR并不完美,令人感覺不夠自然的一個(gè)主要原因是:虛擬現(xiàn)實(shí)難以模仿人眼對(duì)不同距離的對(duì)象進(jìn)行聚焦。為解決這個(gè)問題,Oculus一直在研發(fā)相關(guān)的解決方案,名為焦平面顯示技術(shù)(Focal Surface Display)。

 

Oculus還上傳了一個(gè)相關(guān)視頻,視頻展示了幾種不同的焦距創(chuàng)建方法:快速顯示不同距離的“幻燈片”;全息攝影;焦表面顯示技術(shù)(控制圖像主體的焦點(diǎn)深度)。但視頻尚未詳細(xì)解釋的其中一點(diǎn)是,屏幕是如何決定哪一部分位于焦點(diǎn),以及什么時(shí)候位于焦點(diǎn)。就目前看來,焦點(diǎn)深度是由計(jì)算機(jī)決定,而非根據(jù)用戶實(shí)際情況。不過,Oculus在論文中重點(diǎn)提到用戶的注視點(diǎn)位置,這暗示了眼動(dòng)追蹤技術(shù)的使用。

焦平面顯示技術(shù)研究人員Douglas Lanman表示:“我看到VR顯示領(lǐng)域出現(xiàn)了一個(gè)新趨勢(shì):自適應(yīng)光學(xué)元件的使用正在不斷增長(zhǎng),如相位空間光調(diào)制器(SLM),而這通常伴隨眼動(dòng)追蹤技術(shù)。”空間光調(diào)制器實(shí)際上是位于屏幕和透鏡之間的元件,它可以“把焦點(diǎn)變成一種可編程的透鏡元素”。

據(jù)Douglas Lanman介紹,未來這種聚焦元件將會(huì)越來越多地出現(xiàn)在VR頭顯中。他說:“如果目標(biāo)是要在VR頭顯中實(shí)現(xiàn)更多精準(zhǔn)的聚焦,采用數(shù)字聚焦元件是一個(gè)明顯的發(fā)展方向,但自適應(yīng)光學(xué)元件的使用可以包括簡(jiǎn)單的數(shù)字自動(dòng)對(duì)焦系統(tǒng)(所謂的“變焦頭顯”),一直到近眼全息顯示。”近眼全息顯示的效果非常好,而蘭曼似乎是故意含糊其辭(他說“我不能對(duì)Oculus的未來產(chǎn)品發(fā)表評(píng)論”)。

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